UBASSERTIV – een spel om assertiviteit te leren

In 2007 en 2008 heb ik een zeer groot deel van mijn tijd besteed aan het project “UBASSERTIV”. Doel van dit project was om een prototype te maken van een computerspel, dat spelers moest helpen met het verbeteren van hun assertiviteit.

 

Het was technologisch gezien een heel interessant project, omdat

  1. Het spel is een soort trainingsspel, waarin de speler bepaalde vaardigheden op het gebied van assertiviteit moet trainen. We wilden bovendien dat het systeem automatisch (adaptief) in staat zou zijn om te detecteren hoe goed de speler bepaalde vaardigheden beheerst, en daar dan de nieuwe lesstof op te selecteren.
  2. Het spel is een soort adventure game, waarbij de speler een spion is en een verhaal doorloopt. De speler komt telkens in scènes terecht waar hij iets moet doen of zeggen om verder te komen. Echter: deze situaties kunnen ook “therapeutische” scènes zijn, die niets met het verhaal te maken hebben, maar alleen zijn assertiviteitsvaardigheden trainen! Aangezien we graag wilden dat therapeuten deze scènes zelf konden maken en aanpassen, (en therapeuten geen programmeurs zijn!) moesten we ook een visuele editor ontwerpen en bouwen voor het maken van deze scènes.

Wat is het?

UBASSERTIV was een groot project in het kader van het “Innovatieve Actieprogramma Groningen”. Een combinatie van bedrijven en instellingen (o.a. de GGZ, de Cognitive Modelling Group van de afdeling Kunstmatige Intelligentie van de Rijksuniversiteit Groningen,  het bedrijf LesDogs voor de software en vormgeving) had zich ten doel gesteld om dit prototype te realiseren. Het spel moet een onderdeel worden van een totale behandeling voor het verbeteren van de assertiviteit, die via een website gegeven kan worden.

Het spel zelf is een soort “adventure game” waarbij de speler een poppetje bestuurt in een (isometrisch) 3D omgeving, en opdrachten uitvoert. Omdat de speler niet weet of een opdracht bij het spel hoort of alleen een training van assertief gedrag is, zal hij zich gedragen zoals hij in de werkelijkheid zou (kunnen of willen) doen. Als het een “therapeutische” scene was, dan krijgt hij via het spel ook direct terugkoppeling over hoe assertief zijn gedrag was. Een indruk van het spel is te zien op bovenstaande video.

 

.

Het trainen van assertiviteit gaat in UBASSERTIV via “therapeutische scènes”. Het spel kijkt welke vaardigheden een speler heeft (op het gebied van assertiviteit) en selecteert binnen de mogelijkheden die het verhaal op een bepaald moment biedt een scene die zo goed mogelijk aansluit bij zijn trainingsbehoefte. Daarvoor was een adaptief user model nodig, met behulp van een AI-techniek uitgewerkt door Chris Janssen en Hedderik van Rijn van de Cognitive Modeling Group van de RUG.

 

De scènes zelf moesten geschreven kunnen worden door niet-programmeurs: dat betekende, dat ze op een visuele en eenvoudige manier gemaakt moesten kunnen worden, en dat details die de schrijver misschien vergeet door het spel automatisch opgevangen moeten kunnen worden! Daarvoor heb ik het gebruik van Hierarchical Finite State Machines (een AI-techniek) voorgesteld. Een indruk van zo’n therapeutische scène, en een klein beetje hoe een therapeut ze kan schrijven, krijg je in bovenstaande video.

Wat heb ik gedaan?

Mijn titel in dit project was “projectleider voor het technische deel“. Dat betekende, dat ik niet zelf hoefde te programmeren, maar wel

  • vertalen van de wensen van de opdrachtgever in technische mogelijkheden,
  • schrijven van functionele specificaties voor de verschillende onderdelen van het systeem,
  • optreden als game designer, het spel zelf ontwerpen,
  • begeleiden van de daadwerkelijke bouw,
  • schrijven van scènes in de vorm van Hierarchical Finite State Machines, (plus een hulpmiddel maken om deze scenes te kunnen schrijven),
  • overleggen met therapeuten en psychologiestudenten hoe (therapeutische) scènes vastgelegd kunnen worden,
  • bijdragen aan publicaties over het spel, o.a. deze publicatie over de techniek voor het selecteren van therapeutische scènes die “het beste” zijn voor de speler op een bepaald moment.
  • etcetera, etcetera!

Om een indruk te krijgen van wat we in dit project gerealiseerd hebben, en de achterliggende technieken en ideeën, kun je het beste kijken naar de presentatie die ik op het Dynamic Games Symposium van de studievereningen Cover en Realtime heb gehouden (18 dec 2008). De powerpoint slides van deze presentatie (met notes) zijn hier te vinden.

Waar ben ik het meest trots op?

UBASSERTIV was een heel moeilijk project. Desondanks ben ik tevreden over wat er binnen de beschikbare middelen gerealiseerd is. Ik ben blij, dat ik heb volgehouden, en dat de technieken waar ik me sterk voor gemaakt heb inderdaad het spel mogelijk gemaakt hebben! Zo bleek inderdaad door gebruik te maken van Hierarchical Finite State Machines het aantal mogelijke varianten van een scène enorm groot, zonder dat de schrijvers van die scène alles hoefden te overzien, en konden de scènes ook op een eenvoudige manier met diagrammen getekend worden.

Type project:

Software

(Serious) Games

In opdracht van:

IAG Groningen